1.
Unified Modelling Language
(UML)
Unified
Modelling Language adalah bahasa
standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari
artifak dari proses analisis dan disain berorientasi objek. UML menyediakan
standar pada notasi dan diagram yang bias digunakan untuk memodelkan suatu
sistem. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam
perspektif objek antara user dengan developer, antara developer dengan developer,
antara developer analisis dengan developer desain, dan antara developer desain dengan developer pemrograman.
UML dibuat sebagai kolaborasi Grady Booch, DR James
Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs – Brock, Peter Yourdon, dan lainnya.
Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan – persyaratan sistem yang
disebut use case. Juga mengembangkan
sebuah metodi untuk perancangan sistem yang disebut Object Oriented Software Enginnering (OOSE) yang berfokus pada
analisis. Booch, Rumbough dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan. Semuanya bekerja di Rational Software Corporation dan
berfokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan
Booch, notasi OMT (Object Management
Technology).
Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai
1993. setiap orang dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya
dengan metode – metode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8
diperkenalkan. Unified Method
diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan
diberikan pada Object Technology Group
(OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang
utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OTG merilis UML
1.1 sebagai standar industri (Shodiq, 2010). Diagram – diagram dalam UML, antara lain :
a.
Diagram Use Case
Diagram Use Case menyajikan interaksi antara use case dan actor, dimana aktor dapat
berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang
sedang dibangun. Use Case
menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus
dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.
b.
Diagram
Aktivitas
Diagram Aktivitas atau Activity Diagram menggambarkan aliran
fungsionalitas sistem, diagram aktivitas dapat juga digunakan untuk
menggambarkan aliran kejadian (flow of
events) dalam use case.
c.
Diagram
Sekuensial
Diagram Sekuensial atau sequence diagram digunakan
untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case.
d.
Diagram Kelas
Diagram kelas atau class
diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Kelas mengandung
informasi dan tingkah laku yang berkaitan dengan informasi tersebut. Sebuah
kelas pada diagram kelas dibuat untuk setiap tipe objek pada diagram sekuensial
atau diagram kolaborasi. Sebuah kelas dibuat dalam bentuk bujur sangkar yang
terbagi tiga bagian. Bagian pertama menunjukkan nama kelas, bagian kedua
menunjukkan anggota kelas yang memuat informasi atau attribut, bagian ketiga
menunjukkan operasi – operasi dari sebuah kelas adalah tingkah laku yang
disediakan oleh kelas. Garis yang menghubungkan antar kelas menunjukkan
hubungan antar kelas.
Para programer menggunakan
ini diagram ini untuk mengembangkan kelas. CASE Tool tertentu seperti
rational rose, membangkitkan struktur kode sumber untuk kelas – kelas, kemudian
para programer menyempurnakannya dengan bahasa pemrograman yang dipilih saat
coding. Para Analis menggunakan diagram ini untuk menunjukkan detail sistem,
sedangkan arsitek sistem mempergunakan diagram ini untuk melihat rancangan
sistem.
e.
Diagram
Statechart
Diagram statechart atau statechart diagram
menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam – macam keadaan yang mungkin
dialami oleh sebuah objek. Jika dalam diagram kelas menunjukkan gambaran statis
kelas – kelas dan relasinya, diagram statchart digunakan untuk memodelkan
tingkah laku dinamik sistem.
2.
Lembar Kerja Tampilan (LKT)
Salah
satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.
Piranti bantu sederhana dalam bentuk lembaran kertas guna membantu
mendokumentasikan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan, juga
sangat berguna bagi pengguna terutama untuk program-program aplikasi pesanan
sebagai pedoman antar muka tersebut dipermudah dengan penamaan Lembar Kerja
Tampilan (Screen Design Work Sheet) (Santosa, 2010).
Bentuk Lembar Kerja Tampilan (LKT),
adalah sebagai berikut :
Gambar Lembar Kerja
Tampilan
LKT yang di sajikan pada dasarnya terdiri dari 4
bagian, yaitu :
a. No
Lembar Kerja
Untuk memberikan penomoran
berkaitan dengan sejumlah tampilan yang akan dibuat.
b.
Bagian Tampilan
Berisi sketsa
tampilan yang akan
muncul di layer
tampilan lain. Perubahan tampilan
itu berubah menjadi
tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya
di sebabkan oleh
suatu event. Event
tersebut antara lain dapat
berupa penekanan tombol,
mouse, papan ketik oleh pengguna, atau oleh event khusus
dari program aplikasi yang sedang
di eksekusi. Event
khusus ini dapat
berupa perangkap kesalahan (error tripping), program
meminta masukan dari pengguna dan lain-lain.
c. Bagian
Keterangan
Bagian ini berisi penjelasan
singkat tentang atribut
tampilan yang di pakai.
d. Bagian
Navigasi
Berisi penjelasan tentang bagian tampilan.